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FĂŒr eine zielgruppengenaue Ansprache ist wichtig, die eigene Kundenstruktur zu kennen und demographische Daten zu erheben. Ein Beispiel fĂŒr fanbasierte Informationsbeschaffung, in der auch Gamification-Prinzipien zum Tragen kommen, liefert derzeit Pepsi in den USA. Im Rahmen der Kampagne Pepsi Experience PointsTM verteilt der ErfrischungsgetrĂ€nk-Hersteller Punkte fĂŒr Kundendaten und Interaktion.

Pepsi

Ganz nach dem Motto „Get recognized for all you do with Pepsi!“ erhalten die Teilnehmer fĂŒr die Registrierung auf der Aktionsseitedirekt schon einmal 250 Punkte. Gibt man sein Geschlecht und Geburtsdatum an, werden dem Konto weitere 100 Experience Points gutgeschrieben. Verbindet man sich mit Facebook, Twitter oder Foursquare gibt’s nochmals 500 Punkte. Auch Likes, Tweets und Check-Ins werden entsprechend belohnt. Je mehr man also seine Erfahrungen mit anderen teilt, desto grĂ¶ĂŸer wird das Punktekonto und es winken attraktive Belohnungen wie Pepsi T‑Shirts, Brillen oder Konzertkarten.

Im Gegenzug fĂŒr die Offenlegung erhĂ€lt Pepsi relevate Daten und kann Customer-Insights generieren, um sich kundenorientierter aufzustellen. Auch steigert Pepsi durch die Kampagne kurzfristig die Reichweite, weil Fans, Follower & Co. verstĂ€rkt interagieren. Doch auch hier gilt: Solch konzentrierte Aktionen zahlen sich aber nur dann fĂŒr die Marke aus, wenn man sich um dauerhaften Kundendialog in Echtzeitmedien bemĂŒht. Erst dadurch entstehen loyale MarkenanhĂ€nger und ‑botschafter, die sich mit dem Unternehmen, dessen Produkten und Werten identifizieren. Und durch diesen Dialog lernt man letztlich auch die ungefilterten KundenbedĂŒrfnisse kennen.